Accessibility Tools

РЕАЛІЗАЦІЯ ТЕХНОЛОГІЇ «ПЕРЕРНУТОГО» КЛАСУ ЗАСОБАМИ ХМАРНИХ СЕРВІСІВ

Вінницький державний педагогічний університет

імені Михайла Коцюбинського

Копняк Наталія, Мацькова Оксана

На сьогоднішній день в педагогічній практиці велику популярність мають активні методи навчання, що забезпечують активну і осмислену участь учня в навчальному процесі. На відміну від традиційної педагогіки, яка більшою мірою фокусувалася на передачу знань, технології «нової» педагогіки зосереджені, в основному, на вмінні вирішувати проблеми і на навичках спільної роботи. Однією з таких технологій є перевернутий клас [2].

«Перевернутий» клас (Flipped Classroom) – це модель організації вивчення навчального матеріалу, в якому учні навчаються вдома, а потім йдуть до школи, щоб на базі здобутих знань та освоєних правил і інструкцій працювати над проектами або отримати додаткову інформацію від вчителя [1, с. 87].

ВИКОРИСТАННЯ МЕНТАЛЬНИХ КАРТ, СТВОРЕНИХ У ХМАРНИХ СЕРВІСАХ

Вінницький державний педагогічний університет

імені Михайла Коцюбинського

Копняк Наталія, Крупська Тетяна

Визначальною тенденцією розвитку національної системи освіти в Україні є її інформатизація. Використання ІКТ у навчально-виховному процесі початкової школи повинно бути підпорядковано як основній меті навчання, так і конкретним завданням, які розв’язує вчитель у ході заняття. Водночас повинні бути враховані фактори й умови, які впливають на навчальний процес, забезпечено дотримання санітарно-гігієнічних вимог та техніки безпеки [1, с. 11-12].

Детальніше

ДИДАКТИЧНА ГРА «БРЕЙН-РИНГ», ЯК ОСВІТНЯ ІНТЕРАКТИВНА ТЕХНОЛОГІЯ РОЗВИТКУ ТВОРЧОЇ ОСОБИСТОСТІ

Південноукраїнський національний педагогічний університет імені К.Д. Ушинського

Одеський ліцей № 9 Одеської міської ради Одеської області

Копач Сергій, Яковлєва Ольга, Сидоренко Руслана, Ременяк Леся

Однією з форм інтерактивної технології є дидактична гра «Брейн-ринг». Дидактичні ігри орієнтовані на активізацію інтелектуальної діяльності учнів, вони мають привабливий формат проведення для учнів, що робить форму організації освітнього процесу динамічним, цікавим, пізнавальним. «Брейн-ринг» (англ. brain – мозок) – командна гра на випередження, вона складається з низки питань, на які пропонується дати короткі відповіді за обмежений проміжок часу (від 30 секунд до 2 хвилин, залежно від рівня складності питання). Учасники повинні представити журі письмові відповіді на поставлені питання. Правильність відповідей команд перевіряється та обговорюється після кожного раунду. При такій формі проведення уроків чи позаурочних заходів учитель перестає бути центральною фігурою освітнього процесу, він приймає на себе організаційні функції: визначає мету гри, бере на себе обов’язки ведучого, розподіляє учасників по командах, стежить за часом, пояснює завдання. Учні стають експертами з обраних питань, діють самостійно, застосовують критичне мислення, мають змогу продемонструвати свій рівень творчих та креативних здібностей. Однак дана технологія потребує серйозної підготовчої роботи від вчителя: вона включає в себе і вибір теми, і складання низки питань за темою з короткими відповідями, створення презентації та відеороликів тощо. Технологія «Брейн-ринг» добре підходить для уроків-узагальнень вивченого матеріалу або позаурочних заходів.

ФОРМУВАННЯ ЦИФРОВИХ КОМПЕТЕНТНОСТЕЙ У СТУДЕНТІВ ПЕДАГОГІЧНИХ СПЕЦІАЛЬНОСТЕЙ

УДК 378.16

ДРОГОВОЗ Наталія Анатоліївна

викладач кафедри інформатики та інформаційних технологій

Центральноукраїнського державного педагогічного університету іменіВолодимира Винниченка

ORCID ID 0000-0002-4625-1302

e-mail: [email protected]

МАТЯШ Вікторія Володимирівна

викладач кафедри інформатики та інформаційних технологій

Центральноукраїнського державного педагогічного університету іменіВолодимира Винниченка

ORCID ID 0000-0002-1785-389X

e-mail: [email protected]

Постановка та обґрунтування актуальності проблеми. Розвиток цифрових технологій та мережі інтернет змінює практично усі сфери життя суспільства. Компетентність сучасної людини у галузі нових технологій стає важливим чинником для досягнення успіху в професійній сфері. Тому пріоритетним завданням системи освіти є забезпечення формування сучасних цифрових навичок та компетентностей. За останні роки у багатьох країнах Європи були розроблені та реалізовані різні освітні проекти, що сприяють оновленню навчально-методичних матеріалів та використанню вчителями сучасних засобів навчання. Важливим документом для країн ЄС стала «Рамка цифрової компетентності для громадян 2.0» (Digital Competence Framework for Citizens 2.0, «DigComp 2.0», 2016) [5], яка у 2017 році була оновлена та доповнена «DigComp 2.1» [4]. У цих документах описаний набір цифрових компетентностей, що необхідні сучасній людині для особистісного розвитку, навчання, самореалізації, соціальної інтеграції, активної громадянської позиції та працевлаштування.

Детальніше

CУЧАСНІ КОМПЮТЕРНІ ПРОГРАМИ ТА РОБОТИЗОВАНІ ПРИСТРОЇ ЯК ДОДАТКОВІ ІНСТРУМЕНТИ БЕЗПЕРЕРВНОЇ МЕДИЧНОЇ ОСВІТИ

Національний медичний університет імені О.О. Богомольця

Десятнюк Лілія, Алтуніна Дарина, Черниш Катерина

Важливою складовою медичної освіти є відпрацювання практичних навичок, необхідних в роботі лікаря. Практичному навчанню відводиться значна частина годин навчального часу. Це створює потребу в розробці сучасних програм та приладів, які б забезпечували кожного студента можливістю опанувати всі необхідні навички без ризику для життя та здоров’я пацієнтів, а також без порушення норм біоетики.

Прикладами таких технологій є ряд комп’ютерних програм та додатків, веб-сайтів, приладів симуляційного навчання. Одним з таких є прилад, створений американською компанією Gaumard Scientific, – робот на ім’я Хел (HAL), який виглядає, як п’ятирічний хлопчик, і здатний достатньо наближено до реальності імітувати поведінку дитини, емоції, симптоматику різних патологічних станів. Він створений для того, щоб дати змогу медикам-початківцям навчитися виконувати певні медичні маніпуляції (такі як вимірювання артеріального тиску, забір крові для лабораторних досліджень, серцево-легенева реанімація, використання дефібрилятора та ін.) [1]. Іншим яскравим прикладом є програма для відпрацювання хірургічних навичок, створена за співпраці досвідчених хірургів провідних клінік та медичних навчальних закладів світового рівня, Touch Surgery [2]. Додаток створено для використання мобільними приладами Android та IOS, і допомагає візуалізувати методику проведення різних хірургічних втручань, що є важливим у підготовці майбутніх хірургів. Для вивчення анатомії створено додаток Complete Anatomy, який дозволяє вивчати будову людського тіла у вигляді тривимірних зображень. Це покращує розуміння студентами взаємного розташування органів у тілі людини, сприяє поглибленню знань в області анатомії, що має велике значення в майбутній практичній лікарській діяльності.